Как я игру для Вконтакте делал 2 (редизайн)
Всем привет. Моей игрушке уже больше года. поживает она не плохо, но не смотря на то что я в нее вкладывал минимум усилий мне регулярно пишут люди которые говорят "У твоей игры крутая идея! Развивай её!"
А идея моей игры заключается в Фишках!
Да, да. фишки из 90-х.
Прошлая попытка рассказать о моем детище на Пикабу провалилась. Но теперь я сделал редизайн игры и у меня снова есть что показать.
Для тех кто не читал первую часть (а её никто не читал) расскажу в чем суть моей игры.
Вы входите в игру, и вам дают фишки.
Вы можете сыграть с компьютером. по очереди бросаете фишки и кто сможет перевернуть фишку - забирает её себе.
Таким образом имея мало фишек в самом начале можно выиграть себе много.
фишки бывают из разных коллекций.
Всего в игре 26 коллекций. Они разделены на 4 уровня.
фишками 1 уровня можно играть только на фишки 1 уровня.
Если собрать всю коллекцию - то её можно обменять на фишку из коллекции более высокого уровня.
Возвращаясь к названию поста (редизайн). Я наконец то нанял художника который перерисовал игру в вектор и припаял красивые шрифты.
вот пример изменений (было -стало)
Сразу скажу что в моей игре пока не реализована функция игры с другими игроками (из-за малого онлайна) Но этой функцией я планирую заняться. Нужен только совет какую технологию использовать (приглашаю в комменты знающих людей). Игра написана на flash actionscript 3.0.
В общем хотелось бы услышать критику и советы по развитию игры.
Лига Разработчиков Видеоигр4.7K постов 19.6K подписчиков
Правила сообществаОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Не употребляйте мат без необходимости
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры, для этих целей больше подойдёт Discord-сервер сообщества
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"
А смысл то в чем? Магический рандом выдаст число, у кого больше, тот и забрал фишку? Где оттачивать мастерство и задродство?
Ссылку на социальную сеть не даю. Потому что это будет реклама. Если хотите посетить приложение обратитесь к лиге детективов.
А где фишки с женщинами, которых по слюнявишь и одежда пропадает?
А можно бросать с подкруткой? Я так у всего двора фишки выигрывал.
Биты есть? Кристальчики и монетки из другой эпохи и отдают фермами, нельзя ли ввести другое изображения валюты? Допустим, фантики и пробки тоже популярны ж были в то время. Да и фон же лучше двором или падиком, где мы рубились в эти фишки, избушки на детский площадках, песочницы и тд и тп. А на самые мажористые фишки можно играть только дома, к примеру, что бы ещё толстый телик с видаком на заднем плане. А ещё грабить корованы бы.
У тебя главное меню для портретной ориентации, а игра лэндскейп. В 4*3 уже выглядит неайс, а в 16*9 будет совсем непривлекательно. Советую пересмотреть вёрстку главного меню.
Советую Node.js для сервера.
Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс. О чём книга?
Данная статья — это краткий обзор книги Game interface design от автора Брента Фокса. Для меня эта книга была интересна с точки зрения программиста, занимающегося разработкой игр в качестве хобби в одиночку. Здесь я опишу, насколько полезной она оказалась для меня и моего хобби.
Вам этот обзор поможет решить, стоит ли тратить на неё свои ресурсы. В комментариях, возможно, вы найдёте отсылки на другие полезные книги по теме игровых интерфейсов от более грамотных и добрых коллег.
Актуальность
Издана книга в 2004 году. Поэтому присутствуют явно устаревшие описания и рекомендации. Например, разрешение ПК 1024x768 называется «очень высоким разрешением». Также для создания интерактивных макетов интерфейса автор предлагает использовать Flash. Хоть Flash уже перестал быть популярной технологией, возможно, для быстрого создания макетов это всё ещё хорошее решение.
A Brief History of Adobe Flash [1]
Основные идеи и советы в книге всё же выглядят такими же актуальными и материалы можно считать полезными. Было приятно встретить ныне малопопулярный скрупулезный подход минимизации графических данных, чтобы игра влезала на DVD (или даже на CD) диск, а не весила под 60 ГБ.
Из-за дальности лет книгу нельзя назвать Must Have. Тем не менее она может быть полезной, для меня — была.
Целевая аудитория
Книга в основном ориентирована на начинающих геймдизайнеров — разработчиков интерфейсов, работающий в команде с программистами, художниками, руководством и заказчиками/издателями. Для опытных дизайнеров, наверное, будет малополезна (в том числе судя по отзывам в интернет-магазинах). Основной платформой разработки рассматриваются консоли, и затем ПК. Смартфоны (и тем более VR) не рассматриваются, т.к. до начала их взрывной популярности с выходом iPhone ещё оставалось 3 года.
Для минимальных инди-команд советы тоже окажутся тоже очень интересными. Написана книга легко и увлекательно. Читал я её на английском языке и заковыристых неуместных фраз не обнаружил — всё просто и по делу. На прочтение и конспектирование ушло 16 часов. Последние две главы описывают основы работы в Photoshope и Macromedia Flash, но их можно и пропустить.
Законспектированные идеи из книги
Сейчас я, читая книги, выписываю отдельно краткие выжимки из предлагаемых инструкций и советов. Всего здесь для себя я выделил 63 выжимки. Далее приведу несколько таких выжимок.
14. Если у вас супер крутая и креативная идея по игровому интерфейсу, то стоит дотошно её рассмотреть (сюда входят и способы управления в игре). Возможно, её уже пытались реализовать, но нашлись очень веские причины от неё отказаться. И не факт, что теперь удастся решить их (да и вообще, стоит ли оно того?). Новый интерфейс и управление может стать фишкой игры, но может и сделать её неудобной и непонятной.
18. Незамыленный взгляд. Для того, чтобы по-новому взглянуть на свою работу, нужно изменить способ его «получения». Например: на другом устройстве; заменить тексты прямоугольниками; изменить масштаб; перевернуть; отойти от стола подальше или сбоку.
21. Отступы между фигурами визуально отличаются от настоящих расстояний. Прямоугольные фигуры требуют больше расстояния, чем круглые, чтобы они выглядели «на равном» расстоянии друг от друга.
Когнитивные искажения в пользовательских интерфейсах. [2] Эта статья раскрывает тему подробнее, хотя больше ориентирована на веб-дизайнеров.
Смысл в том, что реальные расстояния между символами/фигурами могут быть одинаковые, однако воспринимаемые расстояние могут оказаться заметно искажёнными.
24. Эффект движения. Даже статичные элементы могут передавать ощущение движения. Например, диагональные линии, уходящие с перспективой вдаль.
Вертикальные и горизонтальные линии наоборот придают устойчивость и стабильность картинке.
32. Пересечение объектов. Объекты должны либо впритык примыкать, либо заметно пересекаться.
При небольшом наложении выглядит, словно дизайнер пытался их выровнять впритык, но у него не получилось, а вышло кривое наложение.
46. Анимации в интерфейсе должны быть быстрыми, обычно не больше секунды. Более того, должна быть возможность её полностью скипнуть для мгновенного перехода к следующему экрану или элементу управления. Прикольная анимация интересна только первые пару раз, а потом она станет неинтересной. Если она при этом слишком долгая, то будет только раздражать. Если же она окажется короткой, то она просто станет незаметной, что для интерфейса является скорее достоинством, чем недостатком.
49-51. Про иконки. Кнопки и индикаторы в виде иконок гораздо быстрее воспринимаются игроком, чем текст и числа. Поэтому рекомендуется подбирать понятные иконки как можно чаще.
Иконки можно группировать по их назначению. Например, кнопки атак делать красными, кнопки настроек (звук, разрешение) синими, кнопки строительства серебристыми… Это позволит игроку быстрее найти нужную кнопку, моментально отсекая из области поиска ненужные группы.
Иконки должны поддерживать принцип единообразия. Например, если в одном месте для знака Стоп используется красный пятиугольник или круг, то не стоит в другом месте использовать чёрный квадрат из аудиопроигрывателей. При цветовой группировке тоже следует использовать данный принцип. Не стоит менять цвета одинаковых иконок в разных окнах меню.
Как и с любой графикой, с иконками нужно опасаться проблем с копирайтом. Поэтому надёжнее делать свои версии иконок «по примеру» другой игры. Но и с этим могут быть проблемы.
Например, использование красного креста на белом фоне в аптечках (и других элементах) запрещено и Вас вполне могут «вежливо засудить». Это периодические делает организация «Красный крест», подробнее в статье «Неожиданная реакция: «Красный крест» требует убрать свою символику из игры Prison Architect» [3]
55. Динамические элементы в HUD (внутриигровой, «всегда» активный интерфейс). Нужно анализировать необходимость показа всей информации в HUD — действительно ли она всегда должна быть видна и доступна, может быть только в определенном состоянии? Например, в стратегиях часто прячут полоски здоровья у полностью здоровых персонажей, и показывают их только в случае их ранений.
В некоторых случаях могут прятать и неполные полоски здоровья и отображать их только на пару секунд сразу после его изменения (лечения или ранения). Или показывать полоски жизней только в боевом режиме, скрывая их в режиме блуждания и поиска триггера сражения.
Брент Фокс. На момент написания книги проработал в игровой индустрии 7 лет в должностях проект-менеджера и арт-директора (тогда ему было 34 года). Работал/управлял командами до 27 человек, а также работал с очень бюджетными играми. Разрабатывал игры на самых разных консолях. Работал в студиях: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]
Сейчас автор книги работает арт-директором в Wahoo Studios [5]. В основном разрабатывают игры на консоли по контракту с Microsoft и Electronic Arts.
Моё мнение таково, что книга может быть весьма полезной. Однако нельзя забывать о значительном числе негативных отзывов — книгу критикуют за слишком базовый/упрощённый подход без узкопрофессиональных тонкостей. Ну и она успела заметно устареть. Было бы здорово, если бы в комментариях более опытные читатели порекомендовали другие книги на эту тему: получше и/или актуальнее.
Ссылки на источники и дополнительную литературу
Demon Blast - 2.5D шутер для ПК и мобилок. Как я не смог бросить проект.
Приветствую! В скором времени будет завершена работа над демо-версией моей игры, с которой можно как ходить по шоукейсам-конференциям, так и искать издателя. Проект - 2.5D-шутер для ПК и мобилок. Почти каждый, кто его видел, спрашивает, вдохновлялся ли я Doom'ом. Скажу сразу - нет, источником вдохновения стал Blood, немного Wolfenstein и технические ограничения. Ведь эта почти 3-хмерная игра сделана на 2д движке.
С чего все началось. В 2012 году, когда флэш еще был жив, я в какой-то момент заметил, что в Адоб Флэше 2д-контейнерам можно задавать позицию в 3д пространстве - самое простое подобие 3д, без корректного порядка отрисовки объектов, для самых простых псевдо-3д эффектов. К чему могла привести эта информация, попав ко мне, пропитанному воспоминаниями о Blood? Конечно же, я должен был попытаться сделать какое-то подобие 3д пространства. В итоге получилось что-то такое, плохо написанное, еле дышащее, но демонстрирующее идею.
Конечно, уже тогда были различные движки, предназначенные для 3д, но сделать что-то такое на функционале флэша казалось мне особенно забавным. Ну, веселье весельем, но производительность флэша при этом была ужасной и было очевидно, что делать что-то более серьезное - ну вообще не стоит.
Спустя несколько лет я пересел на starling, который позволял продолжить работу с флэшом, но за счет прямого доступа к видеопамяти работал с визуалкой значительно шустрее. И вот, в одном из релизов старлинга разработчики добавили возможность делать примитивные 3д спрайты для простейших эффектов. Ну, вы понимаете, чем это закончилось. Теперь, с той производительностью, которую давал старлинг я мог дать своей безумной идее новую жизнь! На тот момент 3д движки были, конечно, еще более доступны и прекрасны, но меня все еще будоражила идея сделать 3д пространство там, где это не подразумевалось.
Работая по вечерам, за пару недель накидал код, нарисовал графику - и получилось что-то такое (уже лучше, чем попытка 2012 года)
Отправил это видео как заявку на участие в шоукейсе Старкона 2015-го года. И внезапно прошел. Каким-то образом удалось найти среди знакомых художников желающих помочь облагородить арт игры к выставке. В итоге за считанные дни игра преобразилась до такого состояния:
Мотание в Питер на Старкон (сам я в Москве), шоукейс, весь день на ногах и обратный путь - это отдельная история. Вкратце - я был удивлен, что люди, которые подходили к моему стенду в течение дня, не считали игру мусором, интересовались датой выхода, группой, где можно следить за проектом, некоторые возвращались, чтобы сыграть еще раз. Это было классно и воодушевляюще.
Но где-то спустя полгода я понял, что чем дальше идет разработка, тем тяжелее реализовывать 3д-фичи на движке, вообще не предназначенном для этого. Теоретически возможно реализовать что угодно, но на какие-то простейшие вещи у меня уходили бы недели, когда они могли бы быть реализованы в юнити за 5 минут. Разработка становилась тяжелой, а результат не устраивал меня по качеству. Я заморозил проект. А потом решил написать на форуме движка starling и отдать любому желающему исходники проекта, чтобы хоть кто-нибудь продолжил мой труд - сделано было много, смотрелось интересно, не хотелось, чтобы это пропадало. На форуме, конечно, все немного офигели от того, насколько я не по назначению использую движок. В том числе не удержался от комментария и сам разработчик движка, который рассказал о игре в своем твиттере:
Но даже при всем вышесказанном ни один человек не решился взять у меня исходники. Может, к лучшему. Во второй раз похоронив идею, я продолжил свой путь.
В последующие 2 года я продолжал какие-то эксперименты с другими прототипами и игрушками. И где-то в этот момент я познакомился с игрой Wolfenstein: New Order. В перерывах между основными миссиями там можно было найти пасхалку и поиграть в уровень оригинального пиксельного Вульфинштейна. До этого я старый Вульфинштейн не видел. И вот что меня удивило - этот уровень был на удивление примитивным, но в него все еще было интересно играть. И функционала в нем было гораздо меньше, чем в моей игре. Я понял, что при всех ограничениях и недостатках я все еще могу сделать из своего шутера интересную игру. Ну, или хотя бы попытаться.
В прошлом году я с новой силой взялся за работу - заказал побольше красивого арта, собрал еще 13 уровней, написал новый функционал. Из нового функционала добавились : двери, открываемые ключами, которые надо искать; секретные области на уровне, которые смогут найти только самые упорные; сражения с боссами; система диалогов с NPC; возможность изучать окружающие предметы; телепорты + еще уйма разных мелочей.
Эти 30 секунд фрапса не показывают все изменения, произошедшие в игре, но дают примерное представление о ее состоянии на данный момент:
Сейчас, когда до момента готовности демо-версии осталось совсем немного, я подумал, что, наверное, пора выползать из тени и рассказать людям о том, что есть такая игра. И, может, это кому-нибудь будет интересно.Ну и что я еще могу сказать. Если вы хороните свои недоделанные проекты на регулярной основе - оглянитесь назад спустя год-два, может, где-то на этом кладбище погибших кораблей осталась идея, за которую вы сможете взяться снова с вторым дыханием, переосмыслив и усилив наработки прошлого.