Игроглаз: MMORPG, рогалики, книги, геймдев
В LotRO юбилей — 15 лет… Скачайте игру, залогиньтесь до 11 мая и получите ништяков.. в честь юбилея игру избавили от анального рабства, сделав большинство покупных зон бесплатными. Игра годная, особенно, если любите Толкина.
Как назвать свою игровую студию
В жизни каждого разработчика компьютерных игр рано или поздно встает вопрос о названии своей студии. Вот и настало это время и для меня.
Я пока придумал такое: Fair Random (по-русски: Честный рандом). Почему такое? Важно, чтобы название отражало ценностный концепт студии. И один из главных аспектов в онлайн играх — честное соперничество между игроками, особенно в эпоху засилья подкрученного рандома в гача играх 🙂
Предлагайте свои варианты названий студии разработки игр в комментах!
Разбани! (песня читеров)
E Am … Dm F Меня нечестно забанили Подумаешь дюпнул вещей на сто лямов Подумаешь у ГМов угнал аккаунт Ну и немножко совсем побагоюзил
Капельку только покачался на макросе Только включил скрипты — и бан на тебя сразу Я даже не успел толком эти вещи использовать Чисто нашел и хотел об этом админу сообщить..
Меня забанили Это не честно Я самый примерный На свете игрок Читать далее →
YMMV — что означает (интернет-жаргон)
Встретил сегодня аббревиатуру YMMV при обсуждении Толкина 🙂 Редкий зверь. Вот что она значит:
Your Mileage May Vary
Буквально: «ваш пробег может быть другим». В русском языке аналог такой фразы: «на вкус и цвет товарища нет»; т.е. выражение определяет неоднозначность трактовки того или иного примета разговора.
Пример употребления: Первый аддон в WoW был самым лучшим, но, конечно, YMMV.
Откуда пошло это сокращение?
В 70-х годах в США резко выросли цены на бензин. Автоконцерны в рекламе своих автомобилей начали делать упор на низкий расход топлива у новых моделей. Т.к. расход топлива на разных дорогах и у разных водителей (кто-то любит газовать, кто-то на светофорах выключает двигатель) различается — то рекламщики использовали дисклеймер, чтобы их не засудили, мол ваш расход топлива может отличаться от того, который мы декларируем рекламе.
Пространственный фактор в геймдизайне
Давеча в МАДовом дискорде увидел мессагу от Karagy, цитирую:
Продолжаю бывать в EvE Online. И всё-таки это мад. С двойным уровнем вложенности графов.
1. Первый уровень — это солнечные системы и переходы между ними — оформлено как гиперпространственные врата. Если отождествлять солнечные системы с румами в обычном маде то … получаем количество румов и переходов примерно сопоставимое с таковым в среднем маде.
2. Второй уровень — это граф внутри солнечной ситемы (далее сол в терминологии евки). Думаете туда завезли ‘3Д пространство’ ? Щщщас! Расстояния между стационарными объектами внутри сола — огромны и преодолеваются только в гиперпространственными микропрыжками внутри системы — т.е. в режиме варпа. Это непрерываемый режим движения с большой скоростью от стартовой точки к финишной точке. Причем точки должны быть известны до начала варпа. И никаких ‘остановите! я сойду здесь!’. Иными словами — в соле у вас нет пространства — есть графы для варп-прыжков. Да, вы можете ставить букмарки в пространстве (буки). Даже во время варпа и посередине варпа — вы можете отметить точку в пространстве букой и позже варпать на неё. Но у вас никогда не будет координат в пространстве этой точки. Игроки хранят коллекции букмарков внушительных размеров. Торгуют буками друг с другом. Но где-же пространство?
3. Вокруг кораблей и станций эмулируется сфера с уже настоящим 3Д пространством. В евке это называется грид. Согласно вики Eve Online — до 2016 года радиус грида был 250 км. Сейчас радиус грида больше 10000 км, у крупных хабов — около 100000 км. Гриды растягиваются вслед за объектами пытающимися вылететь за границы грида. Поэтому если вам приспичит организовать сэйфовый бук для инстаотварпа из хаба и вы, врубив ускорители, начнете переть в обычном пространстве в течении суток — то на вас, возможно, обратят пристальное внимание админы.
4. Внешний биллинг евки — 1 раз в секунду. Очень респектабельно. С таким биллингом попать на неумышленый ддос от своих-же игроков почти нереально. 5.
Итог: ура! Самая массивная ММО с 20к постоянного онлайна и примерно 200к суточного онлайна — оказалась мадом.
Позволил себе проанализировать данное сравнение: Читать далее →
Как предлагать идеи разработчикам игр
Вот вы — игрок. Вам нравится играть в какую-то игру. И у вас появилось желание помочь как-то ее разработчикам. Появилась какая-то идея, что можно улучшить или сделать что-то по другому. Как правильно эту идею подать?
Прежде, чем писать тонны текста с описанием самой идеи, нужно обосновать её актуальность. Допустим вам не нравится какая-то система. Например, система торговли. Для начала, вам необходимо расписать данные пункты:
- что в текущей системе плохо. Перечислите несколько недостатков и обоснуйте их; желательно, чтобы это было несколько пунктов, которые можно верифицировать (проверить, воспроизвести). Если вы не уверены в верности той или иной информации — прежде, чем написать о проблеме — уточните мнение разработчиков и других игроков;
- что в текущей системе можно улучшить. Перечислите возможные способы улучшения системы; каким образом можно исправить проблемы, которые вы описали выше;
- преимущество вашего решения проблемы — почему именно ваш способ улучшения системы является оптимальным;
- попробуйте дать оценку (пусть даже примерную) сложности внедрения вашей идеи. Возможно, идея которую вы предлагаете реализовать просто-напросто невозможно внедрить, учитывая текущий уровень ресурсов, доступных разработчикам.
Скорее всего, большинство идей после прохождения по данным пунктам потеряют актуальность или Читать далее →
Эталонное приключение в рогалике
Один из лучших стримов в Тангарии за последнее время — игра за новый класс «Приручатель животных» (Tamer):
Типичный критик Тангарии
Товарищ Евген Иванов написал тут большой коммент под стримом Тангарии.
нажмите <здесь>, чтобы посмотреть цитату
К сожалению все реже и реже появляется желание смотреть новые ролики по Тангарии.. Желание установить и попробовать — не появляется последнее время — вовсе… Вряд ли много народу будет в такое играть.. ROGUELIKE Комьюнити не очень большое , а РУ сектор и вообще крошечный и сильно ограничен языковым барьером. Сложное ROGUELIKE управление , неудобная навигация, и куча английского текста — очень сильно мешают погружению в жанр даже тем, кому этот жанр нравится… К тому же в Тангарии нарушен основной принцип подобных игр — НЕСПЕШНОСТЬ. Вместо неторопливой ролевой партии в шахматы, — предлагаются скоростные шашки.. Как по мне, так ОЧЕНЬ мутное решение.. ( Потерять в данже персонажа на которого угрохана куча времени просто потому, что в режиме РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ отвлекся или не разглядел в толпе элиты какого то босса. А оно кому то надо??)
Второй огромный минус игры — ограничение данжей по LVL игрока… Хочется крабить данжи, а не бегать по пустому миру в поисках очередной дырки в земле. И уж тем более не хочется лазать по гайдам и мануалам в поисках информации о том, когда и какой данж закроется для прохождения…
В итоге получается что ЭТО- игра мечты для одного человека — Тангара. К примеру я поиграв пару часов вернулся в Angband RU и Cataclism DDA RU. (В Катаклизме кстати очень много как идей, так и способов их реализации в рогалике) Поддержать разработку Тангарии?? Наверное было бы можно. НО … последнее время игра развивается в направлении которое к сожалению ведет в тупик.. Например: Tangaria (рогалик) 20 НОВЫХ КЛАССОВ! Что? ЕЩЕ 20 ?? Не стал даже смотреть… Чем больше классов, тем сложнее их сбалансировать. В онлайн проектах на старте зачастую немного классов вовсе не потому, что разрабы тупые и не могут придумать новый класс или расу. Просто — что бы не про.рать баланс.. Можно конечно ввести … ну.. слизня фехтовальщика в тяжелой броне и со скоростью — 50, или какого нить краба- джедая, на которого невозможно надеть никакую броню кроме канализационного люка… И будет в итоге 2 имба класса/рассы, и 18 инвалидов — играть которыми можно только для того, что бы убедиться в том — что и через 100 часов прокачки какаха так и не превратилась в Имперский крейсер… В Cataclism DDA есть возможность получить мутацию (через медицину или от радиации) Как что нибудь полезное, вроде инфразрения/кошачьего глаза, так и к примеру клешни вместо рук (и как бонус невозможность пользоваться перчатками и базовым оружием, тем более дальнобойным огнестрелом..) Жаль конечно.. Потенциал то у Тангарии — высокий. Много идей. (например боссы из разного фольклора как Баба Яга) Но поддерживать проект,который развивается безсистемно, и улучшается по принципу «я художник-я так вижу» — скорее всего это будет — БЕСПОЛЕЗНАЯ трата денег, ибо они скорее всего пойдут не на улучшение играбельности проекта, а на внутриигровые хотелки разработчика… (К сожалению именно такое впечатление сложилось — после просмотра роликов по Тангарии..) Желаю Тангару успеха! (но вот сам веру в проект как то потерял…)
Рогаликовое радио Тангарии отвечает:
Вы не теме, к сожалению; все пункты мимо, кроме одного: «Вряд ли много народу будет в такое играть..». Да, безусловно, Тангария — игра не для всех и навряд ли станет популярной. И у нее нет цели стать таковой (читай опопсеть) — иначе я бы делал очередной казуальный проект.
Теперь по фактуре. Если вам не нравится игра в цейтноте — то вы уже вне ЦА Тангарии. Есть люди, которым нравится играть в «традиционные» шахматы, раздумывая над ходом минутами-часами-днями, а есть люди, которым нравится «пуля» — чтобы игра была динамичной. Собственно последних большинство (см. статистику сайта lichess); медленные шахматы уходят в прошлое. Вы любите медленные шахматы — ок, до свидания. Есть Ангбанд и много других игр, которые вас порадуют. Тангария же для тех, кто уже в течение нескольких лет вкусил традиционные рогалики, наигрался в них (читай: стало скучно чизить и гриндить) и хочет чего-то нового. Пули (Гордон: «В лоб!»).
Твой батя геймер
У меня новый канал: «Твой батя геймер». Подпишись, сынок. Не так часто я тебе о чем-то прошу.