Создание симулятора игрового сайта по cs:go Часть#1
Мой прошлый пост про кликер удалили, т.к. посчитали его рекламным, впрочем я согласен с модератором. Что бы соблюдать правила данного сайта и иметь возможность добавлять ссылку на игру начинаю цикл постов о создании игры. Посты не будут являться обучающими, это будут в некотором роде devblog.
Те, кто знаком с сайтами по кс могут этот абзац пропустить. А для тех, кто не знает, я расскажу: в кс го существуют внутриигровые предметы, которые не имеют стоимость от создателей, сообщество само устанавливает цены. Т.к. есть вещи, которые фактически не являются деньгами, но имеют такую же функцию (их можно обменять на реальные деньги и наоборот), то почти сразу же начали появляться казино с различными режимами, но про режимы будет во второй части.
Ну а теперь расскажу концепт игры: вы решили открыть такой сайт и зарабатывать(читай обманывать пользователей), у вас есть некоторое кол-во денег, вы должны купить хостинг, скрипт, ботов, заказать рекламу и пр. Ваш доход будет зависть от множества факторов:
стоимость игровых вещей на сайте
Пост вышел сумбурный, но во второй части расскажу про режимы и тогда все станет понятней.
Дизайн будет добавлен перед самым релизом, поэтому все скриншоты будут выглядеть так себе.
(Когда все куплено, но графика не улучшена)
Дата выхода: Конец ноября 2017
Лига Разработчиков Видеоигр4.7K постов 19.6K подписчиков
Правила сообществаОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Не употребляйте мат без необходимости
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры, для этих целей больше подойдёт Discord-сервер сообщества
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"
Глядя на этот "концепт", я верю, что у тебя все получится!
Господи, какой же пиздец.
Сделай эту игру и всунь в нее побольше доната и рекламы. Я верю в тебя!
вот не стану тебя говнить, для обучения разработки под андроид задумка норм,
делая проект для саморазвития нельзя пытаться заработать, на таком уровне уж точно.
нужно надеятся на ментора или просто советы
Кстати, у меня в голове есть идея игры именно кликера;) или тапера;) Тоже думал, реализовать её.
Сайт - фигня. Задумка - стара как какаха мамонта. Скам - вещь умирающая (отчасти, конечно, и в страшных предметных муках и агониях).
Имхо Нормальных сайтов - единицы, выйти на их уровень практически нереально (ибо конкуренция, да и смысла делать аналог - нет), что же касается обманных сайтов - их еще больше + они запрещены.
Короче, зря создал пост. Подобная тематика актуальна была в году так 2005 на других, серых и черных форумах и бордах.
Packer - как скопировать игру, и не оплошать
Здравствуйте, хотел бы поделиться свой историей создания игры.
2019 год. Я - начинающий разработчик (и остаюсь таковым), искал идею для игры. Которую вскоре и предложил мне мой друг. Говорит мол:- Была такая игра на Siemens - Stack Attack. Мне очень нравилась.К моему сожалению, эта игра прошла мимо меня.
Вкратце объяснив мне её суть, она меня очень заинтересовала. На том и порешал, возьму её за основу.Отличия от оригинала я хотел добиться, динамичностью, разнообразием в блоках, сохранив при этом простоту.
Начал с прототипа. Я большой ненавистник кнопок в мобильных играх (что возможно, опрометчиво), но управление я твёрдо решил делать без них, так же это повлияло и на ориентацию экрана, для удобства. Изначально для передвижения использовались свайпы, в дальнейшем я от этого отказался.
В погоне за динамичностью. Были добавлены разные типы блоков:- Тяжелый, его нельзя двигать- Взрывной
Для того же был сделан отвлекающий задний план.
Дальше был перерыв почти в год. А игру ждала переработка с нуля.
И вот спустя год я серьёзно решил закончить игру во чтобы то не стало.
И первым изменением относительно прошлого прототипа - стало управление. Его я реализовал касаниями:
- tap по правой части - шаг вправо
- tap по левой - шаг влево
- tap в центре - прыжок
А дальше мне предстояло связаться с графикой.
У меня есть два старших брата, и оба они относятся к творческой специальности. И какова была моя радость, когда они решили помочь мне в разработке. Так и появился первый арт к игре.
К сожалению, первый и последний. В дальнейшем всю графику мне придётся рисовать самостоятельно, постоянно оглядываясь и копирую элементы, с этих ящиков.
Хоть мои напарники и не участвовали особо сильно в разработке. Они не раз мне помогали советом, и их влияние видно на протяжение всей разработки, за что им огромная благодарность.
Примерно 75% у меня уходило на графику. Мне пришлось буквально научиться рисовать.Так из под моего пера и появился игровой персонаж.
Кран, который в дальнейшем я перерисую.
На данном этапе игра выглядела вот так:
Я долго не мог сообразить как должен выглядеть задний фон, и мне на помощь пришёл брат и его концепт.
И я принялся это копировать, по мере возможности.
После этого момента я перестал так усердно вести дневник разработки. Всё это время изменения в игре были направлены в сторону быстрой и динамичной игры, при этом не слишком сложной. Я так долго играл в свою игру, что не понимал, что работает хорошо, что плохо. И постепенно игра начала меня утомлять.
Всё же я довел игру до беты, добавив несколько новых механик и блоков.
Я очень хочу чтобы игра получилось хорошей. Если вам не сложно можете поучаствовать в открытом бета-тесте. Поделится своим мнением.
Принимаются любая критика и предложения.
Спасибо за внимание!
Массовые баны аккаунтов в AdMob
По рекомендации коллег придаю огласке ситуацию, которая произошла со мной на днях.
Вчера обратил внимание на то, что в моей игре пропала реклама, интеграция у меня была с сервисом ADMob. Я попытался зайти в аккаунт, но он оказался заблокирован, а на почте я нашёл следующее письмо:
С одной стороны, я часто слышал, что Гугл может придраться буквально до каждой точки в пользовательском соглашении и это необходимо исправить, с другой - я понятия не имею как я вводил пользователей в заблуждение и какие хакерские устройства рекламировал.
За весь жизненный цикл приложения я использовал только две рекламные сети ADMob и Unity AD. В обоих были выставлены возрастные настройки, для того, что бы рекламный контент не имел ограничений по возрасту.
Следуя инструкции любезно предоставленной самим Гуглом, отправил им заполненную форму апелляции, в которой объяснил, что ничем подобным не занимался и даже понятия не имею как так произошло и если есть возможность, то пусть мне объяснять что к чему. В ответ пришло уведомление:
Что-то подобное я и ожидал, для больших корпораций такой срок ответа - это норма, так что можно успокоиться и на ближайшую неделю сосредоточится на других задачах, но ответ не заставил себя долго ждать.
Выходит, мы и правда каким то образом рекламировали хакерство, при этом используя сеть ADMob и Unity AD. Как такое может быть я не знаю. Никаких доказательств или дополнительных комментариев от команды Гугла не последовало.
Что ж. Абсолютно нормальная практика: не помогла ТП - иди за советом к комьюнити. Так я и сделал. Однозначного ответа на свой вопрос я так и не получил, а вот людей с подобными проблемами менее чем за час общения нашлось сразу несколько.
Получается, что Гугл банит аккаунты вообще без разбора, не объясняя причин и не предлагая никаких путей решения. Особенно страшно работать с ними становится после таких сообщений:
Человек потерял $5500, некоторые за год столько не зарабатывают! Такие перспективы сильно отпугивают от ведения дальнейшего сотрудничества, но всё же мне охота знать истинную причину.
Очень хотелось бы узнать конкретную причину блокировки аккаунта и с чем конкретно связаны санкции, что бы я не допустил ошибок в дальнейшем. Судя по всему, ответ мы получим только благодаря массовой огласке.
Кто эти люди, что скачивают мобильные игры?
Привет, я начинающий разработчик мобильных игр. Сейчас я хотел бы поделиться забавными и интересными моментами взаимодействия со своей аудиторией.
Начну с примера. Первым моим проектом стала игра - симулятор казино. Как я не старался обозначить, что в этой игре нет реальных денег, а лишь только вымышленная игровая валюта - всё равно получал гневные отзывы, письма на почту, и даже угрозы, потому как люди очень хотели, но не могли вывести виртуальные монетки в реальную жизнь. БОЛЕЕ ТОГО, пользователи, которые видели весь этот ад, специально стали писать отзывы о том, что им удалось вывести игровую валюту в реальную. Собственно, это запускало новые волны негодования по поводу моей игры. Аудитория Google Play любит такого вида троллинг.
Кстати, про троллинг. Чтобы оставить вам отрицательный (или в некоторых случаях положительный) отзыв, совсем необязательно наличие какой-то причины. Иногда пользователи ставят оценки по настроению, о чем и сообщают в самом отзыве.
Вот ещё интересный факт - каким бы не был ваш проект, даже если он сделан из кода начинающего программиста и палок, на него всегда найдется 50 ТикТокеров со 100К+ подписчиками, которые захотят ваше творение рекламировать (не бесплатно, конечно же).
Слушать советы своих пользователей - не всегда хорошая идея. Зачастую, люди сами не знают чего хотят.
Wild Horizon или как осуществляется на практике мечта игродела
Длинный монолог о том, как я рисовал Дикий Запад. История глазами дизайнера.
Предыстория. Макс, 25 лет, дизайнер по образованию. Человек, который очень любит рисовать, находит прекрасное в окружающей среде, а также карабкается по какой-то логической на его взгляд стезе. Ходит на работу, а в свободное время занимается любимым хобби - разработкой (своих странных, спонтанных мыслей) игр. Собственно об этом и пойдет речь.
История. Начну как в фильмах - расскажу чем занят сейчас, а в следующих статьях вернусь немного в прошлое.
Два месяца назад, как самый простой россиянин, я по своему обыкновению решил сделать заказ в интернетах - ipad pro. Эйфория была мгновенная, руки сразу решили творить. На тот момент я на пару с разработчиком Александром был занят проектом-долгостроем. Честно говоря, выгорание пришло уже давно, разработка утомила разум, иссушила душу, и мы решили сменить жанр, сделать еще один проект (да, так тоже бывает), но потратить на это минимум усилий и времени, а также протестировать новенький планшет.
Разработка заняла почти два месяца
После долгих и жарких дискуссий нами было принято решение - сделать idle стратегию в жанре вестерна. Платформой априори выступил Google Play, так как денег на еще одно компьютерное яблоко еще не завезли, а ведь без него нельзя выйти на IOS.
Начало. Перед началом работы дали друг другу время на изучение истории, выявление аспектов жизни, поиск реальных людей того времени. Мы не ставили перед собой цель сделать супер реалистичный симулятор Дикого Запада, но все же пытались соблюдать некую аутентичность в ландшафте, зданиях, людях, изучениях, а также ресурсах, которые они добывают. Википедию старались обходить стороной, благо иных ресурсов оказалось достаточно много.
Не знаю, можно ли тут упоминать программы, но для создания спрайтов мой выбрал пал на Procreate и Illustrator. Первым делом мы решили, что игровое поле стоит разделять на условные зоны – лесная зона, зона для города, зона с рекой, горы, места добычи ресурсов и прочее. Создав пустой слой 3000х3000 пикселей я начал накладывать слой за слоем. Вышло вот это:
Отрисованная вручную локация к игре
Карта в моей голове с самого начала была несколько утрирована, т.к. у нас все же игра, в которую надо уместить все и сразу. При приближении в игре можно рассмотреть кучу деталей, начиная от маленьких камней, заканчивая веточками деревьев. Первый опыт использования планшета стал его боевым крещением. Программа изобилует всякого рода кистями, но некоторым из них требуется тонкая настройка.
Следующим этапом стали сами домики и шахты. У нас тут знаете ли стратегия, а значит здания играют главную роль. И тут начались первые проблемы. Передо мной встал вопрос – как сделать четкое качество, но учесть масштаб, сделать быстро, но без потери этого самого качества. Упор действительно изначально пал на сторону быстрого рисования, в маленьких масштабах с привязкой к изометрической сетке. Это был небольшой провал, так как при экспорте с планшета, переносе в проект, качество стало заметно ухудшаться. Здания пришлось увеличивать в
3 раза, производить отрисовку поверх, заново, снова и снова, слой за слоем. Выглядело это довольно забавно, так как в скрытых слоях все эти здания были разных размеров:
План города
Вот нарисовал я значит хренову кучу зданий, но тут в наши светлые головы приходит очередная мысль – надо сделать еще по две фазы для каждого здания. Я понимал, что эта мысль прибавит работы на дополнительные неделю-две. И так, строительство было решено разделить на 3 ступеньки – 1. Размеченная колышками территория, 2. Конструкция со строительными лесами, 3. Собственно само здание.
Первая стадия строительства
Вторая стадия строительства
Все до единого здания имею свое назначение, дают бонусы, производят те или иные ресурсы. Последние здания давались довольно трудно, основная работа, отсутствие отдыха и сна всегда дают свой негативный результат. Но такова судьба всех тех, кто пытается делать эти гребанные проекты.
Вот здания готовы, теперь нужны кто? Правильно – жители и местные «герои». Тут в бой пошел Illustrator. Люблю я вектор, что тут поделать. Люди были нарисованы примерно за 4 дня. У нас изометрия, рисовал по градусам сетке. На каждого человека получилось по 34 слайда анимации. Я не стал углубляться в прорисовку, так как людишки довольно маленькие в игре и мало что можно разглядеть. Для начала решил нарисовать дровосека, шахтера, столяра, священника, брутального носильщика воды и телегу.
Рабочие и телега
Что ж, готово, теперь переходим к моей любимой части – «герои». Ковбои, индейцы, бандиты и шерифы- полный набор. Как и прежде прочитав кучу материала, нами были взяты реально существующие люди, такие как Буффало Билл (именно благодаря ему в массовой культуре создался образ "Дикого Запада"), Дикий Билл Хикок, Черный Барт и еще 20 бравых ребят и девчат. Каждый из них входит в определенный класс, в соответствии с деятельностью при жизни, имеют свои характеристики и умения. Покажу только часть:
Не буду забирать у Вас много времени. Остается еще два аспекта игры – исследования и бусты. Исследования позволяют изучать нужные нам этапы игры. Тут все просто – у Вас хреновый инструмент для добычи руды? Изучи и сделай другой, более острый и надежный. Нужно сделать дом на этаж больше? Да тоже нужно изучить конструкции, чертежи и прочее.
Бусты. Можно немного обмануть весь этот Дикий Запад и заставить время идти быстрее, а ресурсы добываться в бОльших объемах.
Писать можно много, часами, сотнями строк, но на этом пожалуй на сегодня хватит. Сейчас мы только запустились, метрик еще нет, но надеюсь в скором будущем ими с Вами поделюсь.
Также хотелось бы рассказать о проекте, который мы временно заморозили. Вам обязательно понравится, ибо контента там в сотни раз больше.
Задумок на будущее проекта много - начиная от нападения индейцев на поселение, заканчивая до отдельными миссиями на фронтире.
Заключение. Каждый из нас имеет свою мечту. Маленькую или большую, иногда даже невыполнимую. Нам мой взгляд, смысл каждой мечты состоит в стремлении идти вперед, получать ценный опыт, открывать для себя новые границы.
В данный момент наш проект только вышел в свет, возможны временные неполадки, мы каждый день делаем обновления, исправляем ошибки, вносим новые механики и приближаем нашу мечту ближе к реальности.
Буду рад видеть Вас на просторах Дикого Запада, а так же в комментариях к данной статье)
С вашего позволения оставлю ссылку на Google Play, Instagram и Discord.
Спасибо за внимание, до скорых встреч!
Как таксист вошёл в IT))
Доброго времени суток читатели пикапу!
Решил поделиться своей историей. Последние 3 года работал в Москве в такси, от эконом до премиум тарифов.
Год назад захотел создать своё приложение для изучения ЧБК(Численно-буквенный код), так как нормального приложения или сайта для обучения не смог найти. Сначала смотрел в сторону Android Studio, так как там можно писать на Java, а я его раньше учил.
Но я хотел кросплатформенное приложение и чуть было не начал изучать Xamarin на .NET. Всё таки этот вариант тоже отпал, так как наткнулся на пост про игровые движки, в которых был весь тот функционал который мне нужен, а также можно делать игры. Из нескольких обзоров про игровые движки на ютубе, я сделал для себя выбор - Unity. Все его хвалили за его простоту и низкий порог входа. Так же там использовался C#, который схож с Java.
Следующий месяц в свободное от работы время я изучал движок и C# в контексте движка. За это время я создал раннер по видео урокам и сделал часть задуманного мной приложения.
Но в самый разгар моего изучения Unity, я случайно наткнулся в ютубе на видео, в котором показывали процесс создания кинематографичного ролика в Unreal engine 4 и меня это зацепило. Я загорелся идеей создания таких видео в самом движке и решил незамедлительно приступить к изучению этого чудо движка.
Конечно перейти с Unity на UE4 для меня было не легко, в основном из за интерфейса самого UE4, слишком уж он по-моему мнению перегружен(хотя на данный момент так не считаю).
В первых видео уроках открыл для себя чудо-чудное, это система визуального программирования "Blueprints". Сначала ничего не понимал в этих блупринтах, но постепенно разбираясь, я понял насколько они удобны по сравнению с кодом. Мне настолько они понравились, что я захотел сделать какую какую-нибудь простую игру. Выбор пал на клон игры "Flappy bird", но с самолётом вместо птицы и который должен пролетать через кольца. За день сделал основную механику и ещё неделю изучал illustrator и рисовал визуал(самолёты, интерфейс и задний фон). Получилось вот так:
Немного поиграл в то что получилось, я подумал что задумка не плохая и стоит доделать игру до презентабельного вида и выложить в google play. Не с целью заработать, а просто для получения опыта разработки игры с нуля до релиза. Но в тот момент у меня по личным причинам свободного времени стало очень мало и я забил на разработку и на UE4. Лишь спустя 3 месяца я решил возобновить то что начал и доделать эту игру. Попутно с разработкой этой игры, я делал то приложение с которого всё и начиналось, но уже в ue4 и на блупринтах. Вот что получилось:
Благодаря этому приложению, я за 2 дня выучил 300 чисел числа Pi после запятой и могу не только последовательно их пересказать, но и найти определённое число находящееся на определённой позиции после запятой. Если кому будет интересно почитать про это приложение, то пишите, я более подробно объясню зачем оно нужно и какая польза от этого ЧБК.
Вернёмся к игре.
Изначально планировал делать только в 2d, но самолёты в 2d без анимации пропеллера смотрелись как-то не естественно и я решил делать самолёты в 3д, а также кольца.
Опыт в 3d моделировании у меня тоже был, так что мне это было только на руку. Вот мои прошлые работы в 3d:
В общем, я делал игру около трёх месяцев и постоянно что-то переделывал. То задний фон не устраивал, то моделька самолёта не так выглядит, то добавлял новый функционал, как внутриигровой магазин(на который я потратил 2 недели). В общем, было много проблем на решение которых тратил много времени и это долго описывать(может в отдельной публикации)
И вот к чему я пришёл на данный момент:
Сегодня я выпустил эту игру в Google play и хочу чтобы вы заценили.
Ну и оценку хорошую поставили для продвижения))
На данный момент эта игра для меня стала больше чем просто "получить опыт". Я слишком много сил и времени потратил и хочу попытаться монетизировать её и сейчас направил свои силы на изучение маркетинга и аналитики для дальнейшего продвижения. И знаете что, я очень рад что так всё сложилось, я похоже нашёл то дело, которым мне очень нравится заниматься - это геймдев))
Спасибо что прочитали столько букаФ)
Всех благодарю за критику и поддержку)
Благодоря вашим отзывам, я понял, что игра очень сложная и сделал легче(но это не точно)
Увеличил скорость падения самолёта;
Увеличил дистанцию между кольцами;
Кстати, вот промокод на 10000 монет: BHCTDLV
Настройка Google Play In-App Review для Unity
Мой пост будет для тех, у кого возникли трудности с вышедшим не так давно Google Play In-App Review в Unity3D.
Сам процесс интеграции SDK в проект не вызывает вопросов, однако на этапе тестирования приложения уже на смартфоне, диалог с приглашением оценить игру не появлялся.
Решение, которое помогло мне, было в использовании заказного файла Proguard.
Теперь по пунктам:
1. Заходим в настройки Player своего проекта в Unity, на вкладку Publishing Settings и ставим галку Custom Proguard File. Сразу под галкой появится путь, по которому можно найти наш файл proguard-user.txt
2. Далее в файловом менеджере заходим в наш проект и находим там папку PackageCache. Выглядеть будет примерно так:
3. Теперь в каждой папке ищем подпапку Proguard, в которой будет один TXT файл, содержимое которого надо скопировать в наш новый файл proguard-user.txt. Повторить такое копирование для всех найденных файлов в папках Proguard, у меня было таких 4 штуки.
4. После того как закончили, добавить в конец файла proguard-user.txt, строку:
-keep class com.google.android.play.core.**
Всё! Собираем aab или apk, загружаем в гуглплей и тестируем. Важно, чтобы тестирующий еще не оценил игру, иначе окно не появится.
Спасибо за внимание!
Расширяем механику игры. Часть 9
Я тут по вечерам игру делаю и вот подготовил систему квестов. Она примитивная, но мне больше и не требуется.
Написал самый простой тестовый квест, но я не писатель. В прошлых постах мне уже предлагали идеи квестов для этой игры, но квестов много не бывает. Если у вас есть идея квеста для игры, то пишите в комменты, я очень постараюсь добавить его в игру.
Игра ещё не имеет даже названия, но я обязательно её выпущу)
Красивый туман в Unity3d с высокой оптимизацией
В этом посте хотелось бы поделиться очень интересным способом реализации тумана на движке Unity, который прекрасно будет работать на мобильных устройствах. Ниже можно ознакомиться с конечным вариантом:
Многие из вас сталкивались с подобными ситуациями, когда используется туман, чтобы сгладить объекты на дальней дистанции. Зачастую берется обычный туман в виде статического цвета близкий к цвету неба. Таким образом удаленные объекты плавно растворяются, тем самым скрывая резкий край уровня.
У этого подхода есть один большой минус - такой тип тумана подходит хорошо только тогда, когда небо у нас одного монотонного цвета, стоит добавить хоть малейший градиент - получишь некрасиво затуманенные объекты, которые очень сильно выделяются на заднем фоне. Например как здесь:
Как мы видим, цвет тумана был взят с правой стороны, около солнца. Картинка справа имеет сглаженные края, однако слева можно заметить резкую линию, ибо скайбокс в том месте имеет совсем другой цвет.
Если попытаться поменять цвет тумана ближе к левой стороне, то получим тот же проблемный эффект, но уже с другой стороны:
Как же правильно поступить в данной ситуации? Есть несколько вариантов, например вместо одного цвета тумана, можно использовать градиент. Решение интересное, но не практичное в применении, небо иногда может иметь засветы (например воронка от солнца), как результат, одним градиентом здесь не обойтись.
Есть множество вариантов опробовать глобальный туман, использующий post processing, но к сожалению, данный вариант дает очень сильную нагрузку на GPU, использовать его в мобильном проекте, где GPU в основном и является проблемным местом, не рационально. На выходе получится огромное падение fps и ускоренный нагрев устройства.
К счастью, удалось найти очень интересный пост на реддите, в котором человек делится своими мыслями относительно решения этой проблемы. Он предлает накладывать вместо монотонного цвета кубомапу, которая была бы копией скайбокса, но с сильно уменьшенным разрешением + небольшим замытием. Решение великолепное, но есть небольшая загвоздка, для этого нужно переписать все шейдеры в игре, которые должны иметь этот туман. К счастью, сделать это довольно просто.
Править будем vertex-fragment шейдер. Если вы используете Surface шейдеры, то придется сгенерировать vertex-fragment шейдер и вносить изменения уже в нем (можно конечно сделать правки в исходном Surface шейдере, но я не пробовал, т.к. сам использую vertex-fragment).
Ниже предоставлена полная версия шейдера с внесенными изменениями для работы тумана. Все что нужно добавить выделено жирным шрифтом. Осталось только аккуратно перенести это в свои шейдеры:
Для работы шейдера нужно выставить кастомную кубомапу в настройках освещения. Просто проследуйте по следующему пути: Lighting > Scene > Environment Reflection > Source = Custom > Cubemap = Ваша кубомапа, которая дублирует ваш скайбокс, предварительно размазанная в каком-нибудь графическом редакторе, либо просто уменьшенная до размера 32х32 пикселей)
Собственно ещё раз покажу как данный туман выглядит в сцене:
Оригинальный шейдер можно найти в данном пакете, которым поделился пользователь с реддита (различия от вышеуказанного только в том, что там кубомапу нужно выставлять непосредственно в параметрах материала, выше же кубомапа будет браться с настроек освещения, таким образом не нужно будет в каждом материале выставлять кубомапы). В этом же пакете есть тестовая сцена, все необходимые материалы, чтобы можно было поиграться с данным эффектом.
В целом это все. В принципе отредактировать шейдеры достаточно просто, так что, если вас так же как и меня волнует вопрос реализации красивого тумана, думаю это решение будет одним из наиболее лучших для использования в мобильном проекте, ибо тут высокая оптимизация и картинка получается очень красивой.